Laboratorio sulle Life Skills con le classi prime della Scuola Secondaria di primo grado

Animatori: Marco, Elena, Fabrizio, Rachele, Sara, Rosy e Valentina



Il percorso rivolto alla scuola secondaria di primo grado è stato progettato tenendo presenti i bisogni dei ragazzi e dei docenti in questa fase iniziale dell'inserimento scolastico. Alle attività, che si sono svolte lunedì 23 e martedì 24 settembre dalle ore 9 alle 13 circa,  hanno partecipato tutte le classi prime della Scuola Secondaria di Primo Grado Bacci-Ridolfi. Ciascun gruppo-classe è stato seguito da due animatori dell'Associazione educativa Kappaerre di Castelfiorentino ed è stato accompagnato da diversi docenti che si sono avvicendati nell'arco della mattinata.


Scopo principale della proposta, rispetto ai ragazzi, è stato quello di creare occasioni per una maggiore conoscenza reciproca e per lo sviluppo di competenze trasversali, le cosiddette life skills, quali la conoscenza di sé, la comunicazione e le relazioni efficaci.
Per quanto riguarda i docenti, il laboratorio ha voluto offrire la possibilità di osservare gli alunni in un contesto diverso da quello "scolastico", vale a dire nell'ambito di esperienze ludiche (giochi e simulazioni giocate) pensate come "catalizzatori-facilitatori" di interazioni plurali (io - gli altri). A tale scopo è stata messa a disposizione dei docenti  una scheda per la registrazione degli elementi osservati.
Difatti, nei giochi di relazione e comunicazione, col crescere della libertà di interazione, si manifestano di solito forme di relazione che in normali attività non sarebbe possibile osservare in un lasso di tempo così breve. Inoltre, il gioco, caratterizzato dalla dimensione del "fare come se", si presenta come una situazione in cui i ragazzi possono sperimentare con minori rischi comportamenti che altrove non riescono o non ritengono opportuno manifestare.

La scelta delle attività del laboratorio è ricaduta principalmente sui giochi cooperativi perché sono quelli in cui non ci sono né vincitori né vinti, ma ci si diverte tutti insieme per sconfiggere le proprie paure, l'insicurezza, la timidezza, anziché un presunto avversario. I giochi cooperativi sono anche uno strumento valido ed adatto ad infondere un clima socio-affettivo basato sulla considerazione dei bisogni e delle capacità di ciascuno e sul rispetto reciproco all'interno del gruppo.

Il percorso laboratoriale proposto nella mattinata si è articolato in quattro fasi, che a grandi linee rispecchiano quelle dello sviluppo sociale-relazionale: dall'individuo all'interazione,  prima in coppia, poi in piccolo gruppo, infine, in grande gruppo. Con questa struttura si è cercato di mettere in evidenza la progressione rispetto alla competenza sociale e di creare le condizioni affinché i giochi, piuttosto semplici, diventassero sempre più un momento di socializzazione.
La proposta ha incluso anche una salutare merenda insieme, pane e olio e tè per tutti, preparata dai volontari.

Ogni classe ha lavorato, in relazione alle proprie specificità, adattando i tempi e i giochi del percorso comune che presentiamo a continuazione. 

FASE 1: ME, MY SELF

La prima parte del percorso, della durata di circa 30-40 minuti, è stata dedicata alle attività di accoglienza e di presentazione individuale. 

Cambino posto tutti quelli che...
Dopo una breve spiegazione delle attività della mattinata, sono stati proposti giochi in grado, da un lato, di rendere i ragazzi attivi e disposti a farsi coinvolgere e, dall'altro, di aiutare agli animatori ad entrare in relazione con il gruppo. 
Una delle prime attività proposte, che ha fatto leva sul movimento e sul ritmo serrato delle richieste (indicazioni che si susseguivano senza soluzione di continuità), è consistita nella consegna: "Cambino posto tutti quelli che..." per esempio ieri sera hanno guardato la televisione..., da piccoli avevano..., preferiscono la pizza al ... e così di seguito cercando di utilizzare anche elementi del mondo preadolescenziale. 

Successivamente sono stati proposti alcuni giochi che hanno permesso agli animatori di conoscere i nomi dei partecipanti, per esempio quello denominato l'eco dei nomi o nome-movimento, adatto in questo caso perché i ragazzi già si conoscevano tra di loro. Per fare il gioco, il gruppo si dispone in cerchiol’animatore si presenta col proprio nome, accompagnandolo con un movimento. Dopodiché il gruppo ripete il nome e i movimenti del presentatore con un’eco. Il giro continua finché ognuno si è presentato a turno. Il gioco può diventare più ricco e difficile se dopo uno o due giri si chiede ai partecipanti di ripetere, prima del proprio nome-gesto, tutti quelli dei compagni precedenti.


L'attività principale di questa fase è stata la presentazione dei ragazzi tramite la consegna: "scegli tre parole e un oggetto, tra quelli offerti, creato da te o che hai a disposizione, che ti rappresentano" (tempo circa 10 minuti). Per l'occorrenza sono stati  messi a disposizione in un'area del prato i seguenti tipi di materiali: carta, cartone, bottiglie, scotch, pennarelli, scatole, spago, cordino, lattine, brick, tappini e stoffe. Finito il tempo assegnato, è stato ricomposto il cerchio ed ognuno si è presentato con le parole e l'oggetto scelti.

La ricerca di un oggetto che mi rappresenti 
In gruppo mi presento tramite l'oggetto e le 3 parole che ho scelto

Presentazione individuale tramite le parole e l'oggetto scelti

La prima fase si è conclusa proponendo giochi col corpo utili per verificare il livello di energia dei ragazzi ed il grado di piacevolezza di quanto proposto.

Passiamoci un gesto "molto potente" che dovrà ritornare  all'inizio così come è stato prodotto.

FASE 2:  ME AND YOU


La seconda fase, dedicata alle prime richieste di interazione, è iniziata con diverse proposte per formare coppie (gioco dei fratelli, le anfore, ecc.) ed è proseguita con esperienze di movimento a coppie realizzate seguendo le diverse consegne date dagli animatori, per esempio, "camminare a coppie, per mano, raccontandosi quello che avete fatto ieri sera, uno imita l'altro nella camminata, trotterellare, correre, strisciare sempre a coppie, ecc.".

Camminare a coppie per conoscersi

A coppie, tendosi per mano o abbracciati...
Sempre a coppie, ma di corsa...
A coppia, si saltella tenendosi per un dito..
La proposta successiva è consistita nella richiesta di creare una scultura a coppia utilizzando i propri corpi, per rappresentare qualcosa di quello che, durante l'attività precedente, si erano detti. Una volta trovata la posizione desiderata, i ragazzi sono stati invitati a spiegare al gruppo che cosa avevano voluto rappresentare e perché.

sculture a coppia


Per concludere la terza fase, dopo l'attività precedente che richiedeva concentrazione e ascolto, il gruppo è stato ricomposto e sono stati proposti semplici giochi con tutto il corpo per verificare il livello energetico dei partecipanti. 


FASE 3: WE ARE 


La terza fase si è avviata dopo la pausa merenda ed ha avuto una struttura analoga alla seconda. Inizialmente sono stati proposti  giochi per costituire i sottogruppi, per esempio "atomi" o "a gruppi di...". In qualche classe i ragazzi si sono raggruppati liberamente e ciò ha dato luogo a molti gruppi di soli maschi e di sole femmine.


La costituzione di gruppi di quattro ha dato il via all'attività principale di questo momento del laboratorio: la richiesta di mettere in scena, in circa 10 minuti, una breve rappresentazione da realizzare sulla base di 4 parole tirate a sorte, di cui una indicava l'ambiente (setting) in cui si sarebbe dovuta svolgere l'azione e le altre oggetti e stati d'animo.

La preparazione in gruppo delle scenette

Trascorso il tempo indicato, i gruppi hanno presentato alla classe, sul palcoscenico o sotto il gazebo, le scenette preparate. A conclusione di ogni presentazione il pubblico ha provato ad indovinare quali erano le parole su cui il gruppo aveva costruito la rappresentazione.

Momenti di presentazione della scenette 




Finita la presentazione delle scenette da parte di tutti i sotto-gruppi, sono state riproposte attività di movimento ed è stato richiesto ai ragazzi, in cerchio,  di esprimere il loro stato di benessere posizionandosi più vicino o più lontano dal centro, dove era stata collocata una bandiera col sole.

Il sole posto al centro

Esprimiamo il nostro benessere con la vicinanza-lontananza dal centro

FASE 4:  ALL TOGETHER NOW


La quarta ed ultima fase si è svolta nei differenti gruppi in modo "personalizzato" rispetto al percorso comune programmato. In relazione al tempo a disposizione e alle esigenze manifestate durante le attività (diversa concentrazione dei ragazzi, insorgenza e risoluzione di conflitti, confronti in seguito a specifiche modalità di interazione manifestate), gli animatori hanno lanciato o ri-lanciato alcuni giochi di collaborazione col corpo che coinvolgevano tutta la classe.  
Lo scopo principale delle attività di questa fase è stato mettere in evidenza il fatto che il risultato può essere conseguito con l'impegno e il contributo individuale ma solo se tutto il gruppo sa organizzarsi e coordinare le energie.


Il primo semplice gioco proposto, utile anche a tenere alta l'energia del gruppo, è stato quello in cui bisognava rispondere alla consegna di "mettersi in ordine per...nome o per data di nascita... ". La seconda proposta, una variante più difficile della prima, è stata il gioco denominato computer impazzito, in cui i giocatori girano liberamente nello spazio e, ad un determinato comando, tutti (possibilmente ad occhi chiusi) devono mettersi in fila indiana secondo l’ordine alfabetico dei nomi, ripetendo il proprio nome a voce alta.

Il gioco successivo è stato "la macchina che fa..." (o la macchina di gruppo) con le sue diverse varianti: la macchina del tempo, la macchina da formula uno, l'astronave... In questo gioco, una persona si trasforma "in macchina" muovendo ritmicamente una parte del corpo e producendo un rumore meccanico. Gradualmente gli altri si aggiungono a catena fino a formare una macchina immaginaria di persone in diverse posizioni: chi batte i piedi, chi agita le braccia come ruote o pistoni, sibilando, fischiando e stridendo. L'animatore può farla funzionare più velocemente o rallentarla...
In alcune classi, i ragazzi sono stati messi alla prova con proposte di costruzione collettiva, secondo regole precise, usando il proprio corpo, per esempio un millepiedi realizzato tenendo un unico punto di contatto e cercando di occupare il minor spazio possibile.

Insieme, formiamo un millepiedi seguendo la consegna...
La conclusione di questa fase, e quindi anche del laboratorio, è consistita in due proposte adatte per dare compimento in forma ludica al percorso della mattinata. La prima proposta è stata il nodo o nodi di gruppo, gioco che si svolge così: tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare lentamente verso il centro. Si tende una mano cercando quella di un altro, poi si fa lo stesso con l'altra mano. Quando tutti stringono le due mani di due persone diverse sui può aprire gli occhi e tentare di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve poi collaborare per sciogliere i nodi.

In seguito il saluto è stato proposto tramite una forma particolare di "ban" (annuncio gridato), utile a sostenere anche il clima positivo: in cerchio, l'animatore dà il il segnale d'inizio con l'annuncio "io sono una palla da ping pong" e poi aggiunge "e salto salto salto" accompagnandosi con il movimento. Si dirige verso un partecipante, questi lo imita e va alla ricerca di un altro partecipante da coinvolgere, così fino a quando tutti i partecipanti non sono stati contagiati e danzeranno insieme. 

Io sono una palla da ping pong e salto salto salto...

Prima di andare via, è stato chiesto ai ragazzi di esprimere una valutazione di come si sono sentiti durante la mattinata. L'attività è stata fatta attraverso il gioco degli schieramenti, che prevede: 1) la sintesi in brevi frasi, da parte degli animatori, di posizioni diverse in relazione all'esperienza svolta; 2) la rappresentazione delle frasi su di un cartellone; 3) la richiesta ai partecipanti, collocati al centro equidistanti dalle due posizioni, di avvicinarsi o allontanarsi alla/dalla scritta (o rappresentazione della stessa) e così  esprimere la propria posizione; eventualmente 4) la richiesta di esplicitare la motivazione della propria posizione  (con la possibilità di modificarla spostandosi).


Per concludere, è da sottolineare che l'accento posto sulle relazioni interpersonali si basa sulla convinzione del fatto che queste siano un fattore essenziale dello sviluppo cognitivo, affettivo e sociale dei ragazzi e che, in tal senso, abbiano anche un effetto potente sull'apprendimento e sul rendimento scolastico.
Dal punto di vista delle prospettive d'uso dell'esperienza del laboratorio in ambito scolastico, pensiamo che:
  • gli elementi di osservazione raccolti possono costituire punti di attenzione per la gestione della classe e per la predisposizione delle attività didattiche;
  • i giochi più significativi possono essere riproposti durante l'anno, sia per promuovere competenze, sia per verificare lo sviluppo della socialità nel gruppo classe. Alcuni giochi si prestano anche ad essere adattati in modo tale da includere conoscenze e competenze disciplinari.

Risorse online sulle tipologie di giochi proposti

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